Freitag, 18. April 2008 15:58

Speeddemo my Ass




Okay, Garvin hat sich grade Assassin's Creed mitgenommen. Das ist die Gelegenheit, die alte split-screen-Kategorie zu neuem Leben zu erwecken, wir werden nächste Woche einfach mal ein Dialog-Review dazu schreiben. Yeah, Baby.

Zum eigentlichen Thema: Ich habe ja schon mehrfach (hier und da) meinen Faible dafür bekundet, anderen beim Spielen zuzuschauen. Jetzt hat Kieron diese Woche auf Rock, Paper, Shotgun einen Artikel veröffentlicht, in dem auch er sich als Gaming-Voyeur outet. Das ist erstmal keinen Eintrag in meinem Blog wert, wohl aber einer der Kommenare zu diesem Artikel. Da empfiehlt nämlich ein Leser mit den lapidaren Worten »boy have I got a link for you« das Let's Play Archive, das sich für mich langsam als ein schier endloses Füllhorn der Freude entpuppt und das mir mindestens ebenso viel Spaß machen wird wie das Speed Demos Archive (hence the Überschrift).

Auf dem Let's Play Archive protokollieren Spieler ihren Spielverlauf in verschiedensten Spielen; es geht ihnen nicht um Geschwindigkeit, sondern um Spaß, um ein ausgewogenes Bild des Spiels mit ein paar Hintergrundinformationen und, latürnich, Gameplay-Footage. Manchmal sind die Titel in Form von Screenshots mit Textkommentaren aufgelistet, was zugegebenermaßen nicht so neu ist. Besonderes Augenmerk verdienen aber zweifelsohne alle als Video mit Voice-Over-Commentary abgelegten Playthroughs. Was da an ludischem Wissen und kreativer Energie drinsteckt, ist beeindruckend. Ich schaue mit und mit den Lost Vikings Playthrough und bin ganz hin und weg von der realitätsnahen Darstellung des Gameplays, dem geekingen Humor und den teils fundierten Hintergrundinformationen.

Basierend auf solchen Videos, die detailreich, aber typisch-repräsentativ das Gameplay eines Spiels abbilden, kann man sicherlich auch die eine oder andere Spielanalyse anstreben, sogar ohne als Forscher Cheats zu benutzen. Immerhin ist der Claim des Archives: »We'll play it so that you won't have to.« Großartig!

Donnerstag, 13. Dezember 2007 20:00

Digging deep




Die Literatur erschlägt, nein: fesselt mich zurzeit. Es ist bisschen wie mit einer Hydra, man schlägt ein Buch zu, und neun neue wachsen nach, die auch noch gelesen werden möchten. Und als wäre das nicht zeitaufwendig (und teuer) genug, im Internet tummeln sich ja auch noch so allerhand lesenswerte Dinge, auf die man sich beziehen kann. Wie viel Arbeit sich manche Gamer mit ihrem und für ihr Hobby machen, ist manchmal erstaunlich.

Zum Beispiel recherchiere ich gerade so ein bisschen die Hintergrundstory von Half-Life nach – ist ja schon fast zehn Jahre her, dass ich den ersten Teil gespielt habe – und mir fallen wirklich außerordentliche Sachen in den metaphorischen Schoß. Ein vollständiges Game Transcript und ein ausführlichster Story Guide zum Beispiel.

Ähnlich ging es mir bei Bioshock. Im letzten Beitrag habe ich ja schon den Cinematic Playthrough erwähnt, hinzu kommen dezidierte Motiv-Analysen auf deutsch und auf englisch und ein Spoiler-Interview, das einen halben Kommentarmodus ersetzen könnte.

Von solchen Sachen brauche ich mehr! Wenn ihr noch weiteres empfehlenswertes Hintergrundmaterial kennt oder habt zu wichtigen Spielen der letzten Jahre, nur her damit! Zur Metroid-Reihe suche ich noch einiges, zur Diablo-Reihe ebenfalls, zu System Shock, Deus Ex, Tomb Raider, Doom... Ach, einfach her damit!

Danke!

Montag, 10. Dezember 2007 23:15

Cinematic Playthrough




YouTube my ass! Wie ich so heute mittag das letzte Woche endlich gepatchte Bioshock durchgespielt habe, war ich schon echt beeindruckt. Wirklich ein kleines Stück Videospielgeschichte, vom Setting, der Atmosphäre und der Story her. Das Gameplay hat ein paar Macken, aber das Spiel ist trotzdem sehr, sehr gut. Und da dachte ich, schauste dir mal bei YouTube das alternative Ende an, dann brauchstes nicht alles nochmal durchspielen (und kannst dich etwas auf die Magisterarbeit konzentieren). Alles toll.

Nun stolperte ich aber bei der Suche über einen Begriff, der mein Gamer- und mein Forscherinteresse gleichermaßen angesprochen hat, nämlich Cinematic Playthrough. Ein User hat sich die Mühe gemacht, das Spiel komplett durchzuspielen, und zwar nicht als klassischen Speedrun oder als problemlösungsorientierten Video-Walkthrough, sondern unter dem Gesichtspunkt der bestmöglichen Storyverständlichkeit. An Hinweistafeln wird kurz pausiert, es werden kurze Umwege in Kauf genommen, um die logische Questreihenfolge beizubehalten und alle Dialoge und Zwischensequenzen werden pflichtbewusst mitgespeichert. Eine großartige Idee!

Da frage ich mich aber langsam, ob die Copyrightbeauftragten der größeren Studios nicht langsam aufmerksam werden auf solche Videoplattformen – ich meine, die Story ist doch schon ein gewichter Kaufgrund, nicht? Wenn man bedenkt, dass an anderer Stelle sogar mit rechtlichen Schritten gedroht wird, wenn nur die Handbücher als Scans zum Download angeboten werden. Die Handbücher wohlgemerkt, die heutzutage eh keinen wirklichen Stellenwert mehr für die Spieler und dementsprechend offensichtlich auch nicht mehr für die Hersteller haben!

Jedenfalls: Cinematic Playthrough ist eine echt geile Idee. Mehr davon. Das kommt der ludologischen Theorie der ideal sequence schon ziemlich nahe und wird auch narratologischen Gesichtspunkten gerecht. Tolltoll.

Mittwoch, 24. Oktober 2007 16:58

Spiele-Ringvorlesung an der Uni Bonn




An dieser Stelle nur ein kurzer Hinweis auf die heute Abend startende Ringvorlesungs-Reihe zum Thema Das Spiel – Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Die Vorlesungen, die jeden Mittwoch von 20 Uhr bis 21.45 Uhr im Hörsaal VII der Uni Bonn stattfinden, sind für jeden offen. Das könnte ja für den einen oder anderen Leser mit regionaler Anbindung nach Bonn durchaus interessant sein.

Montag, 17. September 2007 08:17

Ludology, anyone?




Abteilung unützes Partywissen: Wusstet ihr, dass es in der Wissenschaft zwei grundverschiedene Disziplinen gibt, die sich mit der Analyse von Spielen befassen? Es gibt die game theory und die game studies. Durch meine abenteuerliche Studienkombination habe ich das Glück, bei beiden ein bisschen was mitgenommen zu haben...

Die game theory, oder Spieltheorie, ist ein eher mathematisch-logisch orientierter Zweig aus der Wirtschaft. Es geht darum, Aussagen darüber zu machen, wie man sich in komplexen Entscheidungssituationen verhalten sollte, wenn die Entscheidung nicht nur meine eigenen Ergebnisse beeinflusst sondern auch die anderer »Spieler« Das Gefangenendilemma ist wohl eins der populärsten Beispiele, um die Erklärungsmacht der Spieltheorie erklären zu können. Lest mal ein bisschen hinterher, wenn ihr's noch nicht kennt!

In den game studies, der Spieleforschung, geht es nun tatsächlich um das, was wir landläufig mit »Spiel« bezeichnen, in den allermeisten Fällen sogar nur um Computer- und Videospiele. In der Literatur beginnt da schon der erste kleine Streit damit, die Begriffe »Computerspiel« und »Videospiel« voneinander abzugrenzen. Ich fräse mich ja zurzeit in Vorbereitung auf ein mögliches Magisterarbeitsthema durch einen Haufen Literatur zu dem Thema: Ein wirklich spannendes Forschungsfeld! Ab und an erwische ich einen Text, der klingt, als habe ein alternder Literaturwissenschaftler Tetris für sich entdeckt und ansonsten hat er keine Ahnung von der Materie, aber im Großen und Ganzen gibt es da ordentlich Forschungsbedarf.

Eine wirklich raumgreifende Debatte thematisiert zum Beispiel, inwiefern das Computerspiel eine Erzählung sein kann (und will), oder ob man selbst Aspekte wie Cut-Scenes, die so aussehen, als würden sie eine Geschichte erzählen, unter Gesichtspunkten des Spiels verstehen muss. Diese beiden Positionen nennt man Narratology und Ludology. Und es gibt noch eine, die irgendwo dazwischen liegt: Kann man vielleicht die Gaming-Bestandteile und die Storytelling-Bestandteile getrennt voneinander (aber ein größeres Ganzes bildend) betrachten? Schließlich gibt es keine zwingende Verbindung zwischen der erzählten Geschichte in einem Spiel und dem Gameplay. Es ist nämlich vollkommen willkürlich, ob die Spielfigur mit mittelalterlichen Halbschwertern oder mit futuristischen Lichtschwertern die Prinzessin oder wen auch immer retten muss. Und da die Verbindung zwischen Gameplay und Story bestenfalls arbiträr ist, müsste man die Analyse doch auch zweiteilen können, oder?

Jedenfalls, mit solchen Diskussionen und Themen werd ich wohl einen Großteil meiner Zeit in den nächsten Monaten verbringen, da fällt sicher noch die eine oder andere Leseempfehlung ab, ob ihr wollt oder nicht! ;-) Und natürlich bin ich auch dankbar für Tipps, was ich noch lesen sollte! Hier direkt die ersten zwei: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play (via Penny Arcade) und The No Twinkie Database (via Senior Gamer)