Okay, Garvin hat sich grade Assassin's Creed mitgenommen. Das ist die Gelegenheit, die alte split-screen-Kategorie zu neuem Leben zu erwecken, wir werden nächste Woche einfach mal ein Dialog-Review dazu schreiben. Yeah, Baby.
Zum eigentlichen Thema: Ich habe ja schon mehrfach (hier und da) meinen Faible dafür bekundet, anderen beim Spielen zuzuschauen. Jetzt hat Kieron diese Woche auf Rock, Paper, Shotgun einen Artikel veröffentlicht, in dem auch er sich als Gaming-Voyeur outet. Das ist erstmal keinen Eintrag in meinem Blog wert, wohl aber einer der Kommenare zu diesem Artikel. Da empfiehlt nämlich ein Leser mit den lapidaren Worten »boy have I got a link for you« das Let's Play Archive, das sich für mich langsam als ein schier endloses Füllhorn der Freude entpuppt und das mir mindestens ebenso viel Spaß machen wird wie das Speed Demos Archive (hence the Überschrift).
Auf dem Let's Play Archive protokollieren Spieler ihren Spielverlauf in verschiedensten Spielen; es geht ihnen nicht um Geschwindigkeit, sondern um Spaß, um ein ausgewogenes Bild des Spiels mit ein paar Hintergrundinformationen und, latürnich, Gameplay-Footage. Manchmal sind die Titel in Form von Screenshots mit Textkommentaren aufgelistet, was zugegebenermaßen nicht so neu ist. Besonderes Augenmerk verdienen aber zweifelsohne alle als Video mit Voice-Over-Commentary abgelegten Playthroughs. Was da an ludischem Wissen und kreativer Energie drinsteckt, ist beeindruckend. Ich schaue mit und mit den Lost Vikings Playthrough und bin ganz hin und weg von der realitätsnahen Darstellung des Gameplays, dem geekingen Humor und den teils fundierten Hintergrundinformationen.
Basierend auf solchen Videos, die detailreich, aber typisch-repräsentativ das Gameplay eines Spiels abbilden, kann man sicherlich auch die eine oder andere Spielanalyse anstreben, sogar ohne als Forscher Cheats zu benutzen. Immerhin ist der Claim des Archives: »We'll play it so that you won't have to.« Großartig!
Zum eigentlichen Thema: Ich habe ja schon mehrfach (hier und da) meinen Faible dafür bekundet, anderen beim Spielen zuzuschauen. Jetzt hat Kieron diese Woche auf Rock, Paper, Shotgun einen Artikel veröffentlicht, in dem auch er sich als Gaming-Voyeur outet. Das ist erstmal keinen Eintrag in meinem Blog wert, wohl aber einer der Kommenare zu diesem Artikel. Da empfiehlt nämlich ein Leser mit den lapidaren Worten »boy have I got a link for you« das Let's Play Archive, das sich für mich langsam als ein schier endloses Füllhorn der Freude entpuppt und das mir mindestens ebenso viel Spaß machen wird wie das Speed Demos Archive (hence the Überschrift).
Auf dem Let's Play Archive protokollieren Spieler ihren Spielverlauf in verschiedensten Spielen; es geht ihnen nicht um Geschwindigkeit, sondern um Spaß, um ein ausgewogenes Bild des Spiels mit ein paar Hintergrundinformationen und, latürnich, Gameplay-Footage. Manchmal sind die Titel in Form von Screenshots mit Textkommentaren aufgelistet, was zugegebenermaßen nicht so neu ist. Besonderes Augenmerk verdienen aber zweifelsohne alle als Video mit Voice-Over-Commentary abgelegten Playthroughs. Was da an ludischem Wissen und kreativer Energie drinsteckt, ist beeindruckend. Ich schaue mit und mit den Lost Vikings Playthrough und bin ganz hin und weg von der realitätsnahen Darstellung des Gameplays, dem geekingen Humor und den teils fundierten Hintergrundinformationen.
Basierend auf solchen Videos, die detailreich, aber typisch-repräsentativ das Gameplay eines Spiels abbilden, kann man sicherlich auch die eine oder andere Spielanalyse anstreben, sogar ohne als Forscher Cheats zu benutzen. Immerhin ist der Claim des Archives: »We'll play it so that you won't have to.« Großartig!
EmmJay in ansehnlich
Kommentare (0)
| Trackbacks (0)
Angeregt von Julian Kücklichs herrlich erfrischendem Vortrag über das Cheaten als wissenschaftliche Methode der Game Studies auf dem Clash of Realities will ich doch mal versuchen, eine Klassifizierung und Hierarchisierung der verschiedenen Methoden des Cheatens zu etablieren. Auch, um mal zu zeigen, wie schön es sein könnte, wenn die wissenschaftliche Latenzzeit dank Webkommunikation so kurz wäre, dass sie mit den Entwicklungen des Untersuchungsgegenstands Schritt halten könnte. Also, zum Cheaten: Es gibt verschiedene Methoden, die Spielregeln und Spielherausforderungen eines Computerspiels zu umgehen, die zu – so die These – unterschiedlichen Graden die Regeln verletzten und die Herausforderungen mindern. Dazu möchte ich zunächst die Spielregeln begrifflich von den Programmregeln trennen. Spielregeln sind diejenige, die der Game Designer für das fertige Produkt konzipiert, der Idealfall also. Programmregeln sind die Regeln, die die Software schließlich an alle Handlungen in der Spielumgebung anlegt.
Es ist so schwer, jemandem, der nichts mit Computerspielen am Hut hat, den Reiz dieser Freizeitbeschäftigung zu erklären. Noch schwerer ist es, einen wissenschaftlichen Diskurs über das Computerspiel mit Leuten abhalten zu wollen, deren Kenntnis der Materie sich bestenfalls auf das eine oder andre Gameplay-Video beschränkt. Diese Woche habe ich beides versucht, mit mäßigem Erfolg.
Irgendwie habe ich als begeisterter Spieler noch immer das Gefühl, ich müsse gegen einen Strom aus Vorurteilen anschwimmen und mein Hobby rechtfertigen, wenn ich mit Nichtspielern darüber spreche. Im Rahmen eines Seminars an der Uni habe ich meine Magisterarbeit vorgestellt und mich an den Diskussionen beteiligt. Ein paar Schmankerl: Nach der Vorstellung von Age of Empires kam die Frage auf »Was ist der Sinn dahinter?« Das ist natürlich die Killerphrase überhaupt, was ist der Sinn hinter einer Freizeitbeschäftigung? Was ist der Sinn von Lesen, Fernsehen oder Aquaristik? Nein, Computerspielen muss einen Sinn haben, macht man ja mit dem Computer und damit macht man nur "sinnvolle" Dinge. Nicht wirklich.
Nach der Präsentation von FarCry kam, natürlich, die unausweichliche Gewaltdiskussion auf. Ich glaube, diese Diskussion macht mich innerlich aggressiver als es das aggressivste Computerspiel je könnte. Ein Statement, paraphrasiert: »Okay, der Einfluss auf Jugendliche ist nicht eindeutig nachgewiesen, aber kann man überhaupt anzweifeln, dass es in der militärischen Ausbildung erfolgreich eingesetzt wird?« – von einer Person, die nach eigenen Angaben noch nie ein Spiel auch nur ausprobiert hat... Es geht mir einfach so auf den Zeiger, dass die Leute sich von der grafischen Repräsentation der Spielwelt so beeindrucken lassen, dass sie glauben, es sei unwichtig, sich die Spieldimensionen und die Anforderungen an den Spieler überhaupt anzuschauen.
Genau das gleiche in der Gender-Diskussion. Lara Croft sei ja eine hypersexualisierte Ikone mit männlich konnotierten phallischen Waffen und einem nicht minder phallischen Pferdeschwanz, weshalb dem Spieler, so Freud, direkt Kastrationsangst attribuiert werden muss. Heilige Scheiße! Im Spiel geht es um Fingerfertigkeit, Reaktionsschnelligkeit, ein kleines bisschen Knobeln und räumliches Denken. Das sind die Dimensionen, in denen ein Computerspiel erst einmal analysiert werden muss. Dann kann man sich anschauen, wie die Story dargestellt wird und wie Story und Gameplay ineinander greifen, um die Spiel-Erfahrung zu formen. Aber nein, die Forschung (allen voran Laura Mulvey und Helen Kennedy, bitte googelt selbst!) stürzt sich erst einmal auf das Missverhältnis aus Möpsen und Springerstiefeln. Wie die aus der bloßen Anschauung von Screenshots Aussagen über die Spiele, die Spieler oder die Spiel-Erfahrung ableiten wollen ist mir echt schleierhaft.
Ich bin mal gespannt, wie viele tatsächlich spielende Forscher kommende Woche auf dem Clash of Realities sind. Für die wissenschaftliche Auseinandersetzung reicht es jedenfalls nicht, den eigenen Kindern beim Spielen zuzuschauen und daraus irgendwelche Schlüsse ziehen zu wollen! Das ist so, als wolle man vom bloßen Foto eines Autos auf dessen Fahreigenschaften in Steilkurven schließen, und von diesen Fahreigenschaften auf die Veranlagung des Fahrers.
Irgendwie habe ich als begeisterter Spieler noch immer das Gefühl, ich müsse gegen einen Strom aus Vorurteilen anschwimmen und mein Hobby rechtfertigen, wenn ich mit Nichtspielern darüber spreche. Im Rahmen eines Seminars an der Uni habe ich meine Magisterarbeit vorgestellt und mich an den Diskussionen beteiligt. Ein paar Schmankerl: Nach der Vorstellung von Age of Empires kam die Frage auf »Was ist der Sinn dahinter?« Das ist natürlich die Killerphrase überhaupt, was ist der Sinn hinter einer Freizeitbeschäftigung? Was ist der Sinn von Lesen, Fernsehen oder Aquaristik? Nein, Computerspielen muss einen Sinn haben, macht man ja mit dem Computer und damit macht man nur "sinnvolle" Dinge. Nicht wirklich.
Nach der Präsentation von FarCry kam, natürlich, die unausweichliche Gewaltdiskussion auf. Ich glaube, diese Diskussion macht mich innerlich aggressiver als es das aggressivste Computerspiel je könnte. Ein Statement, paraphrasiert: »Okay, der Einfluss auf Jugendliche ist nicht eindeutig nachgewiesen, aber kann man überhaupt anzweifeln, dass es in der militärischen Ausbildung erfolgreich eingesetzt wird?« – von einer Person, die nach eigenen Angaben noch nie ein Spiel auch nur ausprobiert hat... Es geht mir einfach so auf den Zeiger, dass die Leute sich von der grafischen Repräsentation der Spielwelt so beeindrucken lassen, dass sie glauben, es sei unwichtig, sich die Spieldimensionen und die Anforderungen an den Spieler überhaupt anzuschauen.
Genau das gleiche in der Gender-Diskussion. Lara Croft sei ja eine hypersexualisierte Ikone mit männlich konnotierten phallischen Waffen und einem nicht minder phallischen Pferdeschwanz, weshalb dem Spieler, so Freud, direkt Kastrationsangst attribuiert werden muss. Heilige Scheiße! Im Spiel geht es um Fingerfertigkeit, Reaktionsschnelligkeit, ein kleines bisschen Knobeln und räumliches Denken. Das sind die Dimensionen, in denen ein Computerspiel erst einmal analysiert werden muss. Dann kann man sich anschauen, wie die Story dargestellt wird und wie Story und Gameplay ineinander greifen, um die Spiel-Erfahrung zu formen. Aber nein, die Forschung (allen voran Laura Mulvey und Helen Kennedy, bitte googelt selbst!) stürzt sich erst einmal auf das Missverhältnis aus Möpsen und Springerstiefeln. Wie die aus der bloßen Anschauung von Screenshots Aussagen über die Spiele, die Spieler oder die Spiel-Erfahrung ableiten wollen ist mir echt schleierhaft.
Ich bin mal gespannt, wie viele tatsächlich spielende Forscher kommende Woche auf dem Clash of Realities sind. Für die wissenschaftliche Auseinandersetzung reicht es jedenfalls nicht, den eigenen Kindern beim Spielen zuzuschauen und daraus irgendwelche Schlüsse ziehen zu wollen! Das ist so, als wolle man vom bloßen Foto eines Autos auf dessen Fahreigenschaften in Steilkurven schließen, und von diesen Fahreigenschaften auf die Veranlagung des Fahrers.
Okay, das war anders geplant. Dachte, während ich für die Magisterarbeit recherchiere, kann ich immer mal wieder meine Findings hier kurz vorstellen. Aber irgendwie fehlt mir dafür die Zeit und sogar ein bisschen die Lust. Lieber plätte ich noch ein paar Monster aus Hellgate: London, wenn ich mal eine Stunde Zeit habe. Das kann ich ja auch als »Recherche« verkaufen, denn das Spiel ist in gewisser Weise ein Negativbeispiel für die Narrationsformen im modernen Computerspiel – aber dennoch motivierend.
Wie dem auch sei, ich bemühe mich darum, wieder häufiger ein paar Zeilen hier zu schreiben. Zum Beispiel über die Vorgänge bei push11, über ein unglaublich kurzweiliges kleines Deutschbuch und über das ausstehende Beowulf-Kinoerlebnis.
Wie dem auch sei, ich bemühe mich darum, wieder häufiger ein paar Zeilen hier zu schreiben. Zum Beispiel über die Vorgänge bei push11, über ein unglaublich kurzweiliges kleines Deutschbuch und über das ausstehende Beowulf-Kinoerlebnis.
Ich habe fertig. Geschrieben. Meine Hausarbeit zum Thema Computerspieleadaptionen im Kino. Fünfundzwanzig Seiten geballte Wissenschaftlichkeit. Naja, ein bisschen zumindest. Wer Interesse hat, die Arbeit mal zu lesen, kann mir gerne einen Kommentar mit einer gültigen E-Mail-Adresse da lassen, dann schicke ich die Datei eben raus.
Das heißt, ich kann jetzt mal wieder ein bisschen leben. Spieletechnisch habe ich ja nichts verpasst. Der BioShock-Patch lässt noch immer auf sich warten, die ganzen interessanten Titel erscheinen ja erst in drei bis vier Wochen:
Das wird anstrengend! Die hätten sich ja mal ein bisschen besser absprechen können. Echt jetzt! Derweil gibt es den einen oder anderen Film im Kino, der noch meine Aufmerksamkeit verdient und es liegt ja noch immer das Foucaultsche Pendel auf meinem Nachttisch... Ach, und der nächste Splitscreen wäre auch langsam fällig, oder?
Das heißt, ich kann jetzt mal wieder ein bisschen leben. Spieletechnisch habe ich ja nichts verpasst. Der BioShock-Patch lässt noch immer auf sich warten, die ganzen interessanten Titel erscheinen ja erst in drei bis vier Wochen:
Die Half-Life Orange Box am 17.,
Zeldas Phantom Hourglass am 19.,
Metroid Prime 3 am 26. und
Hellgate: London am 30.
Das wird anstrengend! Die hätten sich ja mal ein bisschen besser absprechen können. Echt jetzt! Derweil gibt es den einen oder anderen Film im Kino, der noch meine Aufmerksamkeit verdient und es liegt ja noch immer das Foucaultsche Pendel auf meinem Nachttisch... Ach, und der nächste Splitscreen wäre auch langsam fällig, oder?
Abteilung unützes Partywissen: Wusstet ihr, dass es in der Wissenschaft zwei grundverschiedene Disziplinen gibt, die sich mit der Analyse von Spielen befassen? Es gibt die game theory und die game studies. Durch meine abenteuerliche Studienkombination habe ich das Glück, bei beiden ein bisschen was mitgenommen zu haben...
Die game theory, oder Spieltheorie, ist ein eher mathematisch-logisch orientierter Zweig aus der Wirtschaft. Es geht darum, Aussagen darüber zu machen, wie man sich in komplexen Entscheidungssituationen verhalten sollte, wenn die Entscheidung nicht nur meine eigenen Ergebnisse beeinflusst sondern auch die anderer »Spieler« Das Gefangenendilemma ist wohl eins der populärsten Beispiele, um die Erklärungsmacht der Spieltheorie erklären zu können. Lest mal ein bisschen hinterher, wenn ihr's noch nicht kennt!
In den game studies, der Spieleforschung, geht es nun tatsächlich um das, was wir landläufig mit »Spiel« bezeichnen, in den allermeisten Fällen sogar nur um Computer- und Videospiele. In der Literatur beginnt da schon der erste kleine Streit damit, die Begriffe »Computerspiel« und »Videospiel« voneinander abzugrenzen. Ich fräse mich ja zurzeit in Vorbereitung auf ein mögliches Magisterarbeitsthema durch einen Haufen Literatur zu dem Thema: Ein wirklich spannendes Forschungsfeld! Ab und an erwische ich einen Text, der klingt, als habe ein alternder Literaturwissenschaftler Tetris für sich entdeckt und ansonsten hat er keine Ahnung von der Materie, aber im Großen und Ganzen gibt es da ordentlich Forschungsbedarf.
Eine wirklich raumgreifende Debatte thematisiert zum Beispiel, inwiefern das Computerspiel eine Erzählung sein kann (und will), oder ob man selbst Aspekte wie Cut-Scenes, die so aussehen, als würden sie eine Geschichte erzählen, unter Gesichtspunkten des Spiels verstehen muss. Diese beiden Positionen nennt man Narratology und Ludology. Und es gibt noch eine, die irgendwo dazwischen liegt: Kann man vielleicht die Gaming-Bestandteile und die Storytelling-Bestandteile getrennt voneinander (aber ein größeres Ganzes bildend) betrachten? Schließlich gibt es keine zwingende Verbindung zwischen der erzählten Geschichte in einem Spiel und dem Gameplay. Es ist nämlich vollkommen willkürlich, ob die Spielfigur mit mittelalterlichen Halbschwertern oder mit futuristischen Lichtschwertern die Prinzessin oder wen auch immer retten muss. Und da die Verbindung zwischen Gameplay und Story bestenfalls arbiträr ist, müsste man die Analyse doch auch zweiteilen können, oder?
Jedenfalls, mit solchen Diskussionen und Themen werd ich wohl einen Großteil meiner Zeit in den nächsten Monaten verbringen, da fällt sicher noch die eine oder andere Leseempfehlung ab, ob ihr wollt oder nicht!
Und natürlich bin ich auch dankbar für Tipps, was ich noch lesen sollte! Hier direkt die ersten zwei: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play (via Penny Arcade) und The No Twinkie Database (via Senior Gamer)
Die game theory, oder Spieltheorie, ist ein eher mathematisch-logisch orientierter Zweig aus der Wirtschaft. Es geht darum, Aussagen darüber zu machen, wie man sich in komplexen Entscheidungssituationen verhalten sollte, wenn die Entscheidung nicht nur meine eigenen Ergebnisse beeinflusst sondern auch die anderer »Spieler« Das Gefangenendilemma ist wohl eins der populärsten Beispiele, um die Erklärungsmacht der Spieltheorie erklären zu können. Lest mal ein bisschen hinterher, wenn ihr's noch nicht kennt!
In den game studies, der Spieleforschung, geht es nun tatsächlich um das, was wir landläufig mit »Spiel« bezeichnen, in den allermeisten Fällen sogar nur um Computer- und Videospiele. In der Literatur beginnt da schon der erste kleine Streit damit, die Begriffe »Computerspiel« und »Videospiel« voneinander abzugrenzen. Ich fräse mich ja zurzeit in Vorbereitung auf ein mögliches Magisterarbeitsthema durch einen Haufen Literatur zu dem Thema: Ein wirklich spannendes Forschungsfeld! Ab und an erwische ich einen Text, der klingt, als habe ein alternder Literaturwissenschaftler Tetris für sich entdeckt und ansonsten hat er keine Ahnung von der Materie, aber im Großen und Ganzen gibt es da ordentlich Forschungsbedarf.
Eine wirklich raumgreifende Debatte thematisiert zum Beispiel, inwiefern das Computerspiel eine Erzählung sein kann (und will), oder ob man selbst Aspekte wie Cut-Scenes, die so aussehen, als würden sie eine Geschichte erzählen, unter Gesichtspunkten des Spiels verstehen muss. Diese beiden Positionen nennt man Narratology und Ludology. Und es gibt noch eine, die irgendwo dazwischen liegt: Kann man vielleicht die Gaming-Bestandteile und die Storytelling-Bestandteile getrennt voneinander (aber ein größeres Ganzes bildend) betrachten? Schließlich gibt es keine zwingende Verbindung zwischen der erzählten Geschichte in einem Spiel und dem Gameplay. Es ist nämlich vollkommen willkürlich, ob die Spielfigur mit mittelalterlichen Halbschwertern oder mit futuristischen Lichtschwertern die Prinzessin oder wen auch immer retten muss. Und da die Verbindung zwischen Gameplay und Story bestenfalls arbiträr ist, müsste man die Analyse doch auch zweiteilen können, oder?
Jedenfalls, mit solchen Diskussionen und Themen werd ich wohl einen Großteil meiner Zeit in den nächsten Monaten verbringen, da fällt sicher noch die eine oder andere Leseempfehlung ab, ob ihr wollt oder nicht!
Kalender
|
|
März '10 | |||||
| Mo | Di | Mi | Do | Fr | Sa | So |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
| 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
| 29 | 30 | 31 | ||||
