Warnung: Dieses Review bewertet nicht nach objektiven Gesichtspunkten, es ist subjektiv und stellenweise sogar unfair; es ist eben die Meinung eines Metroid-Fans der ersten Stunde. Es kommen Spoiler vor. Und ich werde an dieser Stelle die Regel brechen, dass ein weitgehend ausgezeichnetes Spiel auch eine weitgehend ausgezeichnete Besprechung verdient. Also nicht, dass hier am Ende ein falscher Eindruck entsteht: Metroid Prime 3: Corruption ist ein ausgezeichnetes Spiel und die unbedingte Kaufempfehlung gilt für jeden, der dem Genre des Action-Adventures auch nur einen Funken Sympathie entgegenbringt.Los gehts: Metroid Prime 3: Corruption ist ein großartiges Spiel. Es fügt sich in die Serie ein, führt wie nebensächlich eine bahnbrechende Steuerungsmethode ein, präsentiert ein atemberaubendes Art Design und erzählt eine würdige Geschichte zum Abschluss der Prime-Trilogie. Warum nur habe ich nicht diesen glucksenden Spaß, den ich vor zehn Jahren mit Super Metroid hatte? Warum werde ich zum Erbsenzähler, wenn es um das Leveldesign geht? Warum fühlt sich für mich das neue Metroid nicht mehr an wie die alten?
Die Antwort ist einfach und kompliziert zugleich. Mit Corruption hat die Serie eine Evolution durchgemacht. Nicht so was Offensichtliches wie der Sprung in die dritte Dimension, der zum Erscheinen vom ersten Prime zunächst Diskussionen über Diskussionen aufwarf, um dann in einer globalen Zeremonie allgemein angebetet zu werden. Nein, die Änderungen in Corruption sind subtiler, schlauer, stromlinienförmiger.
Die Wii war nie konzipiert als Konsole für den Hardcore-Gamer. Das sehen wir nicht nur im Marketing von Nintendo, sondern auch im etwas beschämenden Verhältnis zwischen Minigame-Sammlungen und Volltiteln. Überhaupt scheint sich die ganze Branche von ihrem einstigen Goldesel, dem Fanboy und Alleszocker, langsam abzunabeln und eine gemäßigtere, aber volksnahe Unterhaltungsindustrie zu werden. Klar gibt es immer noch Spiele für den Hardcore-Gamer, aber auch die tragen die Spuren der Kommerzialisierung.
Corruption ist so ein Spiel. Statt dem Spieler eine weite, weite Welt zur Erforschung zu präsentieren, werden erst nach und nach kleinere Abschnitte freigeschaltet. Darüber regt sich nicht nur die Speedrunning-Gemeinde auf, sondern auch der Super-Metroid-gewöhnte Spieler. Ein großer Teil der Spielzeit ging in den ersten Metroids für zielloses Rumstochern auf der Landkarte drauf, das war aber kein Bug, sondern ein Feature. Das ist eben das Gefühl, das man hat, wenn man als Mensch-Chozo-Hybrid mit schickem Kampfanzug einen fremden Planeten betritt und erforscht. Nein, für den allgemeinen Markt ist das nichts, da nehmen wir den Spieler gefälligst an die Hand, tackern ihm einen Quest nach dem anderen ins Logbook, damit er nur nicht zu viel backtracken muss – beziehungsweise nur an den Stellen, an denen wir es für ihn geplant haben.
Die bisherigen Metroid-Spiele waren sehr story-arm. Das war nichts Beanstandenswertes, man hat sich die wenigen Brocken Erzählung eben aus dem Handbuch und der Umgebungsarchitektur zusammengeklaubt und war glücklich. Mit Fusion tauchten erstmals sowas wie Zwischensequenzen auf und in Prime gab es tonnenweise Backstory mit dem Scan-Visor zu erlesen. Das war neu, aber für das Immersionsgefühl durchaus dienlich, schließlich war Protagonistin Samus nach wie vor auf sich allein gestellt auf einem desolaten und feindlich gesinnten Planeten. Corruption zeigt ein Universum, das vor Lebensformen nur so wimmelt. Verschiedene Hunter-Kollegen gab es ja schon in Hunters, aber jetzt gibt es eine Armada von Föderationsraumschiffen und planetenübergreifende Kriege, die in ausgefeilten Zwischensequenzen erzählt werden. Volkstauglich, aber unmetroidianisch.
Wer einmal nach einem absolvierten Super-Metroid-Spiel direkt nochmal von vorne angefangen hat, kennt das Gefühl, dieses »Wäh, ich kann ja gar nichts!«, keine Bomben, kein Wave Beam, schon gar keine Screw Attack. Das musste man sich erst wieder zusammensuchen. Es gab sogar Items, die man komplett überspringen (oder übersehen) konnte, ohne es jemals zu merken. Das war natürlich ein Fest für Sequence Breaker, machte das Spiel ein Stück weit unvorhersehbar, aber förderte auch ein wirkliches Gefühl des Accomplishments, wenn man eine Fertigkeit gefunden hatte, mit der man neue Landschaften erschließen konnte. Die Upgrades in Corruption haben alle eine Gatekeeper-Funktion. Es passiert im Spielverlauf drei oder vier Mal, dass man sich einem unüberwindlichen Hindernis gegenüber sieht und den Planeten wechseln muss, um genau das eine fehlende Item zu akquirieren und dann wieder zur betreffenden Tür zu reisen. Das ist hochgradig linear: Natürlich schön für den Game Designer, dass er immer genau weiß, welche Items man zu welchem Zeitpunkt in der Geschichte hat und welche Gebiete der Spieler schon kennt, aber für den explorationserprobten Veteran der Serie ein Schlag auf den Hinterkopf.
Und wo wir grad bei den Items sind: Es gab Zeiten, da waren Erweiterungen in Secrets und Double Secrets versteckt, also Räumen, die man nur finden konnte, wenn man schon neugierig genug war, den ersten versteckten Raum überhaupt zu finden. Heutige Game Designer schlagen da die Hände über dem Kopf zusammen, wie unfair das gewesen sei, den Spieler zu dieser unmotivierten Gründlichkeit zu zwingen – auf Verdacht jeden unschuldig aussehenden Save-Raum abzubomben und solche Scherze. Daher schimmert und glänzt heutzutage alles, was der Spieler zur Interaktion nutzen kann. Sicher ist sicher. Versteht mich nicht falsch, die Umgebungspuzzles sehen großartig aus, sie sind vielfältig, interessant und physikalisch nachvollziehbar. Aber sie sind zu offensichtlich. Alle. »Okay, die Statue kann sich nicht bewegen, weil vier strahlend gelbe Kabel sie festhalten. Hm. Könnte sein, dass ich die Kabel zerstören muss, bevor sich die Statue bewegt.« Und wenn es doch mal nicht sofort ersichtlich ist, hilft der Scaneintrag der betreffenden Umgebung auch dem Unbegabtesten auf die Sprünge: »This section of the wall looks weakend. An explosive blast may damage it.«
Danke, damit habt ihr mich erfolgreich des Gefühls beraubt, ein Rätsel wirklich selbst gelöst zu haben. Accomplishment Fehlanzeige. Oh, halt, nein. Es gibt ja jetzt Credits, mit denen man sich Bonusfeatures freischalten kann. Bossgegner besiegt? Gibtn Credit. Space Marine gerettet? Nochn Credit. Geheimen Abschnitt gefunden (der so geheim nicht ist, weil er ja im Ablaufplan vorgesehen ist)? Credit. Ich bin geteilter Ansicht über dieses System. Freischaltbare Bonusfeatures sind grundsätzlich gut, und Fleißaufgaben, die belohnt werden, sind gut für die Langzeitmotivation (im Gegensatz zu perfektionistischen Fleißaufgaben ohne intrinsische Motivation, so wie in Windwaker, zum Beispiel). Aber das Spiel sollte eigentlich keine extradiegetischen Anreize benötigen, um den Spieler bei Laune zu halten. Früher reichte da die Aussicht auf einen minimal anders gestalteten Abspann.
Vielleicht haben sich die Spieler geändert, vielleicht hat sich die Zielgruppe verschoben, vielleicht ist die Industrie »professioneller« geworden. Viele der hier vorgebrachten Punkte lassen sich auch auf andere aktuelle Spiele anwenden und oft ist das auch gar nichts Schlechtes. Aber manchmal darf ein Spiel ruhig etwas unvorhersehbar und etwas frustig sein, um ein echtes Gefühl des Accomplishments zu vermitteln. Und das hätte in diesem Fall aus einem hervorragenden Action-Adventure einen sicheren Anwärter für das Spiel des Jahres gemacht.
Vielleicht bin ich aber auch einfach nur altmodisch.
Corruption ist so ein Spiel. Statt dem Spieler eine weite, weite Welt zur Erforschung zu präsentieren, werden erst nach und nach kleinere Abschnitte freigeschaltet. Darüber regt sich nicht nur die Speedrunning-Gemeinde auf, sondern auch der Super-Metroid-gewöhnte Spieler. Ein großer Teil der Spielzeit ging in den ersten Metroids für zielloses Rumstochern auf der Landkarte drauf, das war aber kein Bug, sondern ein Feature. Das ist eben das Gefühl, das man hat, wenn man als Mensch-Chozo-Hybrid mit schickem Kampfanzug einen fremden Planeten betritt und erforscht. Nein, für den allgemeinen Markt ist das nichts, da nehmen wir den Spieler gefälligst an die Hand, tackern ihm einen Quest nach dem anderen ins Logbook, damit er nur nicht zu viel backtracken muss – beziehungsweise nur an den Stellen, an denen wir es für ihn geplant haben.
Die bisherigen Metroid-Spiele waren sehr story-arm. Das war nichts Beanstandenswertes, man hat sich die wenigen Brocken Erzählung eben aus dem Handbuch und der Umgebungsarchitektur zusammengeklaubt und war glücklich. Mit Fusion tauchten erstmals sowas wie Zwischensequenzen auf und in Prime gab es tonnenweise Backstory mit dem Scan-Visor zu erlesen. Das war neu, aber für das Immersionsgefühl durchaus dienlich, schließlich war Protagonistin Samus nach wie vor auf sich allein gestellt auf einem desolaten und feindlich gesinnten Planeten. Corruption zeigt ein Universum, das vor Lebensformen nur so wimmelt. Verschiedene Hunter-Kollegen gab es ja schon in Hunters, aber jetzt gibt es eine Armada von Föderationsraumschiffen und planetenübergreifende Kriege, die in ausgefeilten Zwischensequenzen erzählt werden. Volkstauglich, aber unmetroidianisch.
Wer einmal nach einem absolvierten Super-Metroid-Spiel direkt nochmal von vorne angefangen hat, kennt das Gefühl, dieses »Wäh, ich kann ja gar nichts!«, keine Bomben, kein Wave Beam, schon gar keine Screw Attack. Das musste man sich erst wieder zusammensuchen. Es gab sogar Items, die man komplett überspringen (oder übersehen) konnte, ohne es jemals zu merken. Das war natürlich ein Fest für Sequence Breaker, machte das Spiel ein Stück weit unvorhersehbar, aber förderte auch ein wirkliches Gefühl des Accomplishments, wenn man eine Fertigkeit gefunden hatte, mit der man neue Landschaften erschließen konnte. Die Upgrades in Corruption haben alle eine Gatekeeper-Funktion. Es passiert im Spielverlauf drei oder vier Mal, dass man sich einem unüberwindlichen Hindernis gegenüber sieht und den Planeten wechseln muss, um genau das eine fehlende Item zu akquirieren und dann wieder zur betreffenden Tür zu reisen. Das ist hochgradig linear: Natürlich schön für den Game Designer, dass er immer genau weiß, welche Items man zu welchem Zeitpunkt in der Geschichte hat und welche Gebiete der Spieler schon kennt, aber für den explorationserprobten Veteran der Serie ein Schlag auf den Hinterkopf.
Und wo wir grad bei den Items sind: Es gab Zeiten, da waren Erweiterungen in Secrets und Double Secrets versteckt, also Räumen, die man nur finden konnte, wenn man schon neugierig genug war, den ersten versteckten Raum überhaupt zu finden. Heutige Game Designer schlagen da die Hände über dem Kopf zusammen, wie unfair das gewesen sei, den Spieler zu dieser unmotivierten Gründlichkeit zu zwingen – auf Verdacht jeden unschuldig aussehenden Save-Raum abzubomben und solche Scherze. Daher schimmert und glänzt heutzutage alles, was der Spieler zur Interaktion nutzen kann. Sicher ist sicher. Versteht mich nicht falsch, die Umgebungspuzzles sehen großartig aus, sie sind vielfältig, interessant und physikalisch nachvollziehbar. Aber sie sind zu offensichtlich. Alle. »Okay, die Statue kann sich nicht bewegen, weil vier strahlend gelbe Kabel sie festhalten. Hm. Könnte sein, dass ich die Kabel zerstören muss, bevor sich die Statue bewegt.« Und wenn es doch mal nicht sofort ersichtlich ist, hilft der Scaneintrag der betreffenden Umgebung auch dem Unbegabtesten auf die Sprünge: »This section of the wall looks weakend. An explosive blast may damage it.«
Danke, damit habt ihr mich erfolgreich des Gefühls beraubt, ein Rätsel wirklich selbst gelöst zu haben. Accomplishment Fehlanzeige. Oh, halt, nein. Es gibt ja jetzt Credits, mit denen man sich Bonusfeatures freischalten kann. Bossgegner besiegt? Gibtn Credit. Space Marine gerettet? Nochn Credit. Geheimen Abschnitt gefunden (der so geheim nicht ist, weil er ja im Ablaufplan vorgesehen ist)? Credit. Ich bin geteilter Ansicht über dieses System. Freischaltbare Bonusfeatures sind grundsätzlich gut, und Fleißaufgaben, die belohnt werden, sind gut für die Langzeitmotivation (im Gegensatz zu perfektionistischen Fleißaufgaben ohne intrinsische Motivation, so wie in Windwaker, zum Beispiel). Aber das Spiel sollte eigentlich keine extradiegetischen Anreize benötigen, um den Spieler bei Laune zu halten. Früher reichte da die Aussicht auf einen minimal anders gestalteten Abspann.
Vielleicht haben sich die Spieler geändert, vielleicht hat sich die Zielgruppe verschoben, vielleicht ist die Industrie »professioneller« geworden. Viele der hier vorgebrachten Punkte lassen sich auch auf andere aktuelle Spiele anwenden und oft ist das auch gar nichts Schlechtes. Aber manchmal darf ein Spiel ruhig etwas unvorhersehbar und etwas frustig sein, um ein echtes Gefühl des Accomplishments zu vermitteln. Und das hätte in diesem Fall aus einem hervorragenden Action-Adventure einen sicheren Anwärter für das Spiel des Jahres gemacht.
Vielleicht bin ich aber auch einfach nur altmodisch.
Kommentare
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(Linear | Verschachtelt)
Großartiger Artikel.
Da kann ich nur jeden Absatz dick und fett unterschreiben, auch wenn ich erst 2h 'into the game' bin.
Bitte, liebe Gamedesigner: Natürlich möchte ich entspannt ein Spiel spielen - aber man darf mich ruhig auch mal fordern mit einer Sache, an der man eben nicht offensichtliches verbindet und sich als Casual Gamer degradiert fühlt.
Gerade beim Phantom Hourglass und HL2EP2 ist mir das richtig bewusst geworden: Spieledesigner trauen ihrer Kundschaft nix mehr zu. Scheinbar hält man uns für so doof. Kein Wunder, wo Millionen von Spielern jedes Jahr das Xte Remake eines 3D-Shooters, RPGs, FIFA-Spiels oder ähnlichem kaufen. Wir Spieler wollen es wohl garnicht anders -- das sind die Vorzüge des Gaming-Mainstreams.
Hoffentlich bildet sich hier auch einmal eine Subkultur wie bei den Indie-Kinofilmen.
Da kann ich nur jeden Absatz dick und fett unterschreiben, auch wenn ich erst 2h 'into the game' bin.
Bitte, liebe Gamedesigner: Natürlich möchte ich entspannt ein Spiel spielen - aber man darf mich ruhig auch mal fordern mit einer Sache, an der man eben nicht offensichtliches verbindet und sich als Casual Gamer degradiert fühlt.
Gerade beim Phantom Hourglass und HL2EP2 ist mir das richtig bewusst geworden: Spieledesigner trauen ihrer Kundschaft nix mehr zu. Scheinbar hält man uns für so doof. Kein Wunder, wo Millionen von Spielern jedes Jahr das Xte Remake eines 3D-Shooters, RPGs, FIFA-Spiels oder ähnlichem kaufen. Wir Spieler wollen es wohl garnicht anders -- das sind die Vorzüge des Gaming-Mainstreams.
Hoffentlich bildet sich hier auch einmal eine Subkultur wie bei den Indie-Kinofilmen.
Ich habe dir auf deine Antwort wieder geantwortet. Muss an dieser Stelle aber trotzdem noch erwähnen, dass ich trotz alledem deinen Problemansatz hier interessant und gut finde. Ich stimme dem aber einfach nur nicht zu
Ja, das berühmt-berüchtigte "Accomplishment" in einem Spiel. Die einen finden es toll, die anderen bekommen die Krätze, wenn sie in einem Spiel arbeiten müssen. Idealerweise bedient der Gamedesigner beide Gruppen. In der Praxis jedoch passt er sich der größeren und somit zahlungsstärkeren Gruppe an.
Und ja, es haben sich für bestimmte Genres schon Subkulturen gebildet. Stichwort Arcade-Shooter und Shmups. Zt. ultra-bockelharte ShootEmUps für eine kleine Gruppe eingeschworener Fans.
Und ja, es haben sich für bestimmte Genres schon Subkulturen gebildet. Stichwort Arcade-Shooter und Shmups. Zt. ultra-bockelharte ShootEmUps für eine kleine Gruppe eingeschworener Fans.
Ich bin ja einer der Leute, die Achievements nicht viel abgewinnen können, da sie meist aus dem eigentlichem Gameflow rausgenommen werden. Wie Harzzach schon schreibt: Das ist eher arbeiten als spielen. Man dürfte von mir aus gerne schon in der Hauptstoryline mehr von den Spielern fordern - wie bei HalfLife-Episode2 in einem Kommentar ja schon offensichtlich wird, die heutigen Gamedesigner trauen uns keine Transferleistung mehr zu.
Genau das ist auch der Grund, warum ich mir dieses Spiel nicht kaufen werde. Ich besitze Metroid, Metroid 2, Super Metroid, Fusion, Zero Mission und das erste Prime.
Und ich muss sagen, dass Super Metroid und Prime 1 an der Spitze stehen - dieses Erlebnis, immer tiefer in den Planeten einzudringen ist fantastisch und typisch für die gesamte Serie; Prime ist quasi Super Metroid in 3D.
Auch als stolzer Wii-Besitzer kann und will ich mich mit diesem Spiel einfach nicht anfreunden, sogar als Hardcore Metroidfan der ich bin.
Und ich muss sagen, dass Super Metroid und Prime 1 an der Spitze stehen - dieses Erlebnis, immer tiefer in den Planeten einzudringen ist fantastisch und typisch für die gesamte Serie; Prime ist quasi Super Metroid in 3D.
Auch als stolzer Wii-Besitzer kann und will ich mich mit diesem Spiel einfach nicht anfreunden, sogar als Hardcore Metroidfan der ich bin.
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