Montag, 17. September 2007 08:17

Ludology, anyone?




Abteilung unützes Partywissen: Wusstet ihr, dass es in der Wissenschaft zwei grundverschiedene Disziplinen gibt, die sich mit der Analyse von Spielen befassen? Es gibt die game theory und die game studies. Durch meine abenteuerliche Studienkombination habe ich das Glück, bei beiden ein bisschen was mitgenommen zu haben...

Die game theory, oder Spieltheorie, ist ein eher mathematisch-logisch orientierter Zweig aus der Wirtschaft. Es geht darum, Aussagen darüber zu machen, wie man sich in komplexen Entscheidungssituationen verhalten sollte, wenn die Entscheidung nicht nur meine eigenen Ergebnisse beeinflusst sondern auch die anderer »Spieler« Das Gefangenendilemma ist wohl eins der populärsten Beispiele, um die Erklärungsmacht der Spieltheorie erklären zu können. Lest mal ein bisschen hinterher, wenn ihr's noch nicht kennt!

In den game studies, der Spieleforschung, geht es nun tatsächlich um das, was wir landläufig mit »Spiel« bezeichnen, in den allermeisten Fällen sogar nur um Computer- und Videospiele. In der Literatur beginnt da schon der erste kleine Streit damit, die Begriffe »Computerspiel« und »Videospiel« voneinander abzugrenzen. Ich fräse mich ja zurzeit in Vorbereitung auf ein mögliches Magisterarbeitsthema durch einen Haufen Literatur zu dem Thema: Ein wirklich spannendes Forschungsfeld! Ab und an erwische ich einen Text, der klingt, als habe ein alternder Literaturwissenschaftler Tetris für sich entdeckt und ansonsten hat er keine Ahnung von der Materie, aber im Großen und Ganzen gibt es da ordentlich Forschungsbedarf.

Eine wirklich raumgreifende Debatte thematisiert zum Beispiel, inwiefern das Computerspiel eine Erzählung sein kann (und will), oder ob man selbst Aspekte wie Cut-Scenes, die so aussehen, als würden sie eine Geschichte erzählen, unter Gesichtspunkten des Spiels verstehen muss. Diese beiden Positionen nennt man Narratology und Ludology. Und es gibt noch eine, die irgendwo dazwischen liegt: Kann man vielleicht die Gaming-Bestandteile und die Storytelling-Bestandteile getrennt voneinander (aber ein größeres Ganzes bildend) betrachten? Schließlich gibt es keine zwingende Verbindung zwischen der erzählten Geschichte in einem Spiel und dem Gameplay. Es ist nämlich vollkommen willkürlich, ob die Spielfigur mit mittelalterlichen Halbschwertern oder mit futuristischen Lichtschwertern die Prinzessin oder wen auch immer retten muss. Und da die Verbindung zwischen Gameplay und Story bestenfalls arbiträr ist, müsste man die Analyse doch auch zweiteilen können, oder?

Jedenfalls, mit solchen Diskussionen und Themen werd ich wohl einen Großteil meiner Zeit in den nächsten Monaten verbringen, da fällt sicher noch die eine oder andere Leseempfehlung ab, ob ihr wollt oder nicht! ;-) Und natürlich bin ich auch dankbar für Tipps, was ich noch lesen sollte! Hier direkt die ersten zwei: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play (via Penny Arcade) und The No Twinkie Database (via Senior Gamer)


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